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「艦これ」制空確保のメリット

既存の

・ボーキ消費が少ない

・敵艦載機の撃墜量が多い

以外によく考えたらもう1つありました。正確には追加されてたというか。

・敵触接が起きない

制空劣勢以上(相手が制空優勢以下)なら触接はおきるんですね…

ってわけで細かく考えてたらこっちのが被害少ない場合もあるかもしれませんね。

触接率が高い装備持ちと強力な艦載機持ちが居たら気にするくらい?

敵のやつがどの程度の率設定かわからないですが。

ちなみにボーキ消費は優勢1周210、確保1周95でした。5-4で。

積み方にもよるから一概には言えないですけどね…

考えてみるのも面白いかも。

あとイベントで二正面作戦って言ってましたがどうなることやら。

同一艦が出せるなら加賀くらいは2人用意しておきたいですねー。



-おまけ-

時雨ちゃんフィギュアと新規グッズ…えっ、新規絵2つ?4人とも???

いいの…?
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テーマ : 艦隊これくしょん~艦これ~ - ジャンル : オンラインゲーム

「艦これ」対空ステ

最近このステータスに対してちょっと疑問を持ってるって話。

艦娘の対空って重要か?ってことです。

※制空決定に関わる烈風とかの対空はめちゃくちゃに重要

もちろん無いよりは合ったほうがいいです。

対空以外が優れた艦とどっち優先?的部分考えて…ということ。

初めに言っておくと対空ステが必要になるのは開幕の航空戦だけ。

砲撃戦は関係ないです(一応あるけどその辺も後で)

航空戦の大体の流れは

艦載機での衝突(各スロの艦載機がそれぞれ死ぬ)→

対空砲火(対空値が主に使われるとこ)→

航空攻撃ステップ

ほんとはこの前に索敵フェイズと制空決定フェイズとかがあるけど関係ないから省く。

索敵が成功していれば艦載機での衝突が起きる。

大体の人が優勢、確保を狙うようになったから0~80、90%くらいの相手の艦載機を

落とす。平均だとその中間くらいの値を割合で撃墜するらしい。

その後対空砲火が大体50%で起きる。

発生したら6艦の中の1人からランダムで1艦が迎撃艦に選ばれて対空砲火で

撃墜単位分の艦載機を迎撃する。固定値で。

この対空砲火での撃墜の影響は2つ

1.直後の開幕航空攻撃の威力を抑える(艦載機数が減ってるから当たり前ではある)

2.砲撃戦で搭載数が0になったスロットの威力を0にする(=砲撃戦の火力低下)

順番に見ます。

まずは開幕航空攻撃の方。

攻撃力 = 機体の種類別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)

この計算式で威力が決定しているそうです。後々変わる可能性はありますが。

見て欲しいのは搭載数が平方根なところです。

最近の敵艦隊の搭載数はすさまじいインフレを起こしていて飛行場が100近く、

レ級に至っては150↑だったはずです。

で…対空砲火は固定値撃墜…最初に烈風とかで減らしては居ますが今は

わかりやすくするためにこのまま話させてください(撃墜割合が固定じゃないし)

平方根を取るってことは…でかい値になるほど影響が薄くなるんよね。

実際の計算に使う値→搭載数

1→1
2→4
3→9
4→16
5→25
6→36
7→49
8→64
9→81
10→100
11→121
12→144

撃墜して144→104にすると12が10に、49を9にすると7が3に。

影響は薄くなってます。まぁこちらはまだ明確に抑えられるからましですかね…

問題はこちら。

砲撃戦の搭載数0スロ分の威力低下。

基本攻撃力 = (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55

空母系はこちらの計算式で砲撃戦の火力を出しているようです。

搭載数は見ての通り影響がないです。0の場合はないものとして扱われるから

威力低下、艦攻艦爆が4スロともなくなったなら攻撃不可。

そう…「0」になったら。

前までの敵空母の搭載数なら0になることも結構あったでしょう…

でもさー…100とか150の世界で0になるかっていうと…ならないよねぇ…

しかも加えて言うなら航空戦艦扱いだったらそもそも砲撃戦は艦載機じゃなくて

砲撃で攻撃してくるんだ…撃墜の影響はない。

この辺りの最近の敵事情が対空砲火システムに合わなくなってるって話ですね。

50%ってのがそもそもどうなんだって話だが…

制空決定にも関係ないし、敵艦戦を対空砲火しても意味ない(※)し…

考えるほどきついな。

※敵は連戦しないので制空決定後の艦戦はどうなろうが関係ない
※※意味あるかも。支援艦隊のボーキ消費に関わる可能性
※と思ったけどよく考えたら艦戦は対空砲火の対象じゃなかった


ごちゃごちゃ言っても無いよりはましなので前向きな部分とかも考えますか…

対空砲火は

撃墜単位 = [ (迎撃を行う艦の装備込み対空値 + [ 艦隊対空ボーナス値 × 陣形補正 ] ) × 0.2125 ] ([ ] 内は端数切り捨て)

装備ボーナス値 = [ 各スロットの (装備対空値 × 装備補正) の合計 ]

艦隊対空ボーナス値=自艦隊の各艦の「装備ボーナス値」の合計

で撃墜単位の機数だけ敵航空機を撃墜(敵艦載機の各スロットに対して)

装備ボーナスが切り捨てなことを意識するといいと思います。

例えば重巡の3号3号観測機三式弾だと0.8+0.8+0.4+3=5のボーナス。

3号3号観測機14号電探だと0.8+0.8+0.4+2.4=4.4で4のボーナス。

無駄が小さくなるように最良を求めたいですね。

※この例はボーナス以外無視だからやや極端だけど

特に気をつけたいのが10cm高角砲でしょうか…

2つ積みだと2.45×2=4.9。ちょっと無駄大きすぎませんかね?

ここに噴進砲やドイツ対空装備を入れると6を微妙に超えてなかなか無駄が減る感が。

連撃維持ならこの辺りかな…



そうそう今回の対空砲火の話題とは直接影響ない話ですがおまけにちょっとだけ。

敵によるこちらの艦載機撃墜についての検証が進んでました。

それによると

航空戦
制空権確保で各スロット2.5~6.5%程度(端数切り捨て)。よって15機以下は損耗しない。
対空砲火
艦戦に関しては対空砲火による撃墜は発生しません

とのことなんですね。つまり余裕で制空確保できるなーって海域なら

少スロットに艦戦入れるとボーキの節約になりそうです。

平方根で切り捨てってのも含めると龍鳳改の2、3番目のスロ(搭載9、平方根はジャスト3)
※追記平方根ジャストである必要なかったです。烈風なら×10とかになるし

その辺が強そうですね、この運用なら。

まーどうせイベントではそんなこと言ってられずに加賀最大スロに烈風改だが…

つか昔見た飛鷹型のボーキ低燃費説あってたのか、半信半疑だったが。



ごちゃごちゃ言いましたが結論

対空特化した改ニの駆逐艦にもっと愛の手を!

ではさいなら~

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「遊戯王」未来皇ホープを1枚で(あとモノマネンド)

FNo.0 未来皇ホープ
星0 光属性 戦士族/エクシーズ ATK/0 DEF/0
「No.」モンスター以外の同じランクのXモンスター×2
ルール上、このカードのランクは1として扱う。
①:このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージは0になる。
②:このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動できる。
その相手モンスターのコントロールをバトルフェイズ終了時まで得る。
③:フィールドのこのカードが効果で破壊される場合、代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。

こいつの情報がきましたね。というわけでタイトル通り1枚で出す方法を…



創造の代行者ヴィーナス召喚。神聖なる球体×3特殊→

2体でエクシーズ聖光の宣告者。効果で球体取り除き球体デッキへ→

ヴィーナスで球体特殊。球体2体でエクシーズなんか→

2体で未来皇ホープエクシーズ


お手軽。ただライフ2000と墓地に球体以外のモンスターが最初にいる必要があるのが

難点ですね…

これを元に今考えてるんですが中々難しい。

多分アークナイトでエクシーズ吸った時みたいに聖光の宣告者ともう1体のほうの

素材(=球体)は普通に墓地に行くと仮定していますが…ここで球体×3が墓地に…

で、最初に居た1体がいるから天使4体ーといけそうだけど…

その最初の1体が用意しづらい。あとクリスティアを手札に持ってきにくい。

墓地にクリスティア落として回収!と思ったら無理なんですよね、聖光の宣告者が名称1だから。

ってわけで初手にクリスティアとヴィーナス引いて且つ天使を墓地に落とす手段をーとかに。

無理だね!

ヘカテリスとかならできなくはないだろうけど…

それだったら普通にヴァルハラ使ってクリスティアを出すわってなる。

パーデクも考えたけど…

多分球体が高等儀式術の弾に使われて終わる。かと言ってバニラを増やしまくるのもな…

むしろセフィロンを目指したほうが早いおそれすらある…うーむ(´・ω・`)



話題変わります(・ Θ ・)

モノマネンド
通常魔法
「モノマネンド」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手フィールドにモンスターが存在する場合、
自分フィールドのレベル2以下の表側守備表示モンスター1体を対象として発動できる。
その同名モンスター1体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

こちらの情報も来てました。これも面白そう。

私が考えたのは青き眼の乙女に使うパターン。

青き眼の乙女が2体と青眼の白龍が並びます。

金華猫からなら守備表示でも出しやすいし4体が一気に出るのはインパクトありそう。

一応おしゃもじソルジャーと青眼の白龍でマアトの条件を満たせますがメリットが

あるかというと…うーん…

アクセルシンクロやリミットオーバーアクセルシンクロも微妙に狙いにくいし…



思いつきそうで何もできてないね!今回両方(´∀`*)ウフフ

-おまけ-

そうそうデュエルアリーナ続けてます。意外と強デッキ引いたおかげで

30000DPいけるんじゃね?とか考えてたり…7~8割くらいはイベント期間勝ってるし。

今日は5戦5勝でした(´∀`*)ウフフ



ふと思いついたけどジャンク・ウォリアー+スターダストでノーデン出るんだね。他意はない

テーマ : 遊戯王OCG - ジャンル : ゲーム

「艦これ」たまに聞かれるので普段のレベリングなど

本日鳳翔さんがカンストして6ページ目までカンストしました(150時雨+99×59人)

あと妙高さんと龍鳳さんも最終形態になったので図鑑も完全コンプです。

そんなことを言ってたらよく「どんなプレイしてんの?」って言われるので。

実際はそんなに大きく違わないと思います。

メンバーのローテでなく海域のローテを重視してひたすら出撃って感じなくらい。

メンバーのローテってのは同じ海域に行き続ける、疲労や破損具合で同じ艦種の

別の人に変えるってやつですね。

これだと装備が少なかったり(特に初期は)、疲労が偏って誰が疲労してるんだっけ?

になるかなーって感じだったので合わないと思い早々に方針を買えました。

海域のローテってのは5-4の主力メンバーが疲労したか、じゃあ2-3に潜水艦で行くか

って感じのです。

装備が少なくてもそもそも使ってる艦が違うから特定装備自体は少なくても回せる。

重巡をローテで2隻×3で回すなら3号砲12個は欲しいかなーとかになるけど2隻なら4つ。

だいぶハードルが下がります。

代わりに魚雷だとかあるいは潜水マップなら爆雷ソナーとか…

バランスよく持ってる必要は出ますが。

そして何より編成時間が短い。画面見てオレンジのままかーまだ、じゃあ代わりに…

こいつもオレンジかーを毎回やってたのでは進まないので。

別編成なら迷うことなく海域変更で6人だれを選べばいいかわかるのがいい。



他のところでも時間を資材より重視したプレイを心がけてます。

例えば1-1遠征組キラ付け。

駆逐や軽巡に随伴で拾ったレベル1を何隻かつけて…

なんてやってたら時間が勿体無いと思い単艦。

そもそもマジにキラ付けしたいならキラ付け3重して4回遠征に行かせて

2重並みのコンディションになったところでまたキラ付けして…のが

効率いいです。回避と命中が上がったままキラ付けできるから。

ただ死ぬほどめんどくさい。艦ごとのコンディションをメモって…なんて

出来るわけもない。時間の割に見返りも大してない。



この辺のことはプレイ短時間提督の人のがよく考えてそうですけどね…

なにせ1日3時間プレイなら任務に2時間かかるとするならレベル上げとかに

使えるのは1時間。6時間プレイなら4時間レベル上げに使えるのに。

だから実プレイ時間の比率を如何に上げるかっての考えてるだろうなーって。



後は入渠ドックの使い方でしょうか…海域の切り替えタイミングの話でもあります。

できれば5~7分刻みで入渠が完了するようにして潜水艦の回る海域をぐるぐる。

5分、10分、15分、20分みたいな。ドックは埋まってても出撃はできるので

帰ってきたら空き、5分、10分、15分な感じに。ここで20分くらいを入れてってのが

一応の理想。ただオリョールはともかく他だと結構中破大破出てこうもいかない。

で、段々ドックが無理っぽくなってきたら逆に1時間~2時間くらいのを入れてしまって

5分くらいのを温存。30分、2時間、2時間、2時間くらいな感じのまま潜水艦をローテして

5分のやつを4~6人くらいは貯める。

空き、1時間半、1時間半、1時間半の状態になったら空きに5分を入れて

バケツ必須みたいなメンバーの海域…今なら5-2とか?にでかけます。

5-2から主力が帰ってきた時には5分経過して空きドックが1あるので負傷したメンバーに

バケツを使ったあとに貯めておいた入渠5分を入れて再び5-2。

これを繰り返すと1時間半の奴が30分くらいまでは行きます。実際は前後あるけど…

主力が疲労してたり大破撤退して予定より早く帰ったせいでドックが埋まってたら

遠征組のキラ付けを待ち時間でやります。同時に5分くらいの入渠な遠征組が増える。



私は大体こんな感じですね。後は睦月型で遠征出すのにこだわったらキラ付け

タイミングが多くなるから避けたり睦月型にのみドラム×2乗せることで遠征画面で

何個ドラムがあるか確認できるようにしたり…とか細かいところを上げればきりがないけど

ひたすら時間重視。



ただ同じプレイは辞めたほうがいいと思います。

正直人まねなんてつまらんし。モチベを削るプレイは何よりダメかと思います。

資材的に見ても1日やる気なくて入らないと大型1回分くらい消失してるし。

99艦を増やすのと戦果を稼ぐのが私には合ってて、あとリアル事情として時間が

長めに使えるとか…条件が人次第なんで合ったのを見つけるのがいいかと。



長々書きましたがレッツエンジョイってことで╭( ・ㅂ・)وグッ

テーマ : 艦隊これくしょん~艦これ~ - ジャンル : オンラインゲーム

「ゲーム」ゲーム作り始め

数日前からunityでのゲーム作成を開始し始めました。

アイディアは割りと固まってきたのー。

unityの仕様はちょっとずつかな…

確かにADSもどき(後期のじゃないほう)を作ってた時よりはるかに楽。

あれほんと裏でごちゃごちゃ多かったからな…テキスト表示すら…

ローグライク(トルネコとかシレン)系のゲームの予定だから3Dじゃなくていいんじゃね?

とかひしひし思ってるけどどうなんだろ。謎。

あと絵を描けないのでブロックみたいなキャラでとりあえず作っていきます。

遊戯王キャラ、モンスターをモチーフにはしたい。

さすがに怒られないよな?絵もなしテキストもなしだし。

効果とかは「ああ、それっぽいな…」みたいなのにはするけれど。

独自要素としてアイテム以外にカードを持てるようにと。1階に1枚ドロー。

モンスター召喚すれば一緒に戦うなり効果使ってくれるなり。

組み合わせでさらに効果が…とかも。召喚したモンスターに神秘の中華なべの

カード使ってHPとか満腹度回復みたいな。

アイテムや罠、敵も遊戯王準拠にするとしてどいつをどこに配置するか迷ってます。

いかにも敵っぽいサクリファイスとかその辺はいいけど味方か敵かわかりにくい

ポジションも結構いますしね…青眼の白龍みたいな。

あとフィールド(自分が召喚したモンスター、伏せた魔法罠があるところ)が

すごくテンポ悪くする気がするのです…

場に伏せたヘルポリマーで敵を洗脳するぜー、そのためにウィンドウ開いて、場を

確認して効果発動するか選択して…ってのは遅すぎる…

コントローラーで済むボタン数にしたいからどうやってもきついなーと。

どうしたものか…

テーマ : 雑記 - ジャンル : 日記

「遊戯王」番犬-ウォッチドッグに関して何案か

NEXT CHALLENGERS新規カードの情報がきてますねー



《番犬(ばんけん)-ウォッチドッグ》 †

効果モンスター
星1/炎属性/炎族/攻 0/守 0
「番犬-ウォッチドッグ」の効果は1ターンに1度しか使用できず、
この効果を発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。
(1):このカードが召喚に成功したターンのメインフェイズ2に
手札の魔法カード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから永続魔法カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。



こいつの効果が色々できそうでワクワク中です。

まず考えてるのは炎族なので瞬間融合してヴァルカノン融合。

自分ターンには特殊召喚ができないですが相手ターンなら問題なし。

瞬間融合のデメリットも…と。

ブランチ発動の予定だったからヴァルカノンの効果は捨てて瞬間融合での

破壊を目指してましたが補給部隊に鞍替えしたらタイミング関係ないんよね…

あとはマシン・デベロッパーも。☆2以下機械で墓地行ったら効果か特殊召喚での

効果持ちがいるならガリガリ行けそう(ブランチとの併用前提だけど)

機械で特殊召喚した時効果あるのはエクスプレスロイド、スクラップ・リサイクラー、

ガジェット辺り?結構いるので探したいところです。

次におじゃまでの採用。地盤沈下のサーチ。おジャマトリオをここで発動できたら

めっちゃ強そう。打点0なので自爆特攻もされない。おジャマジックコストでの

3枚サーチも強いけど…手札に来ても即キング融合できないのが辛い。

これは考えればなにかできそうなのだけど惜しい…

最後にハーピィでの採用。ヒステリック・サインをコストにしたりヒステリック・サインを

サーチしたり。打点0という弱さを晒すのを補うために強制終了やマジカルシルクハットを

入れる予定です。マジカルシルクハットでヒステリック・サインを伏せたり、強制終了で

ヒステリック・サインをコストにしたり…そんなにサーチして何したいの?って感じですが…

コンボにはなってもデッキにはならない予感…w



-ボツ-

キャプテンゴールドからスカイスクレイパーサーチみたいなやつでサーチした魔法をコストに

一族の結束サーチ…

と思ったら炎族で手札から発動して魔法サーチがオワコンズゲートだった。

あといっそ手札でだぶつきうるカードをコストにも使えるように?と

サルベージやウツボ入れた水属性も考えたけど…来るかどうかわからない要素を

来るかどうかわからない要素で補うのもあほらしすぎたので…一応沼地使えるけど

だからなんだって感じでした。

もうちょっと考えてみよーっと(´∀`*)ウフフ

テーマ : 遊戯王OCG - ジャンル : ゲーム

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