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「艦これ」割合、固定値

5-5攻略してきましたのよ╭( ・ㅂ・)و

7出撃5撃破1撤退1羅針盤負け。

さてタイトル。

艦これは割合での補正や固定値での補正、色々ありますね。

一番身近なのでは航空戦でしょうか。

艦戦での敵撃墜は割合、対空砲火では固定値。こんな感じに。

今回は仮説含んでるんで読み流す程度にー。



1.回避率とキラ付けとレベル

よく意味が無い!派と意味がある!派で別れてますがどっちも正しいんじゃないかと。

詳しく言うと意味がある範囲と意味が無い範囲があってそれぞれ自分の範囲内では

正しいことを言ってるとか思ってます。

例です。 ※値、計算式は適当

回避70のAと回避55のBが居て、キラ付けで+10される、ブレ幅10として

ボーダー80(=敵命中)以上なら回避できるなら

A 通常60~80(回避率5%) キラ付け70~90(回避率50%)

B 通常45~65(回避率0%) キラ付け55~75回避率0%)

※1は許せ

つまり素が低すぎて回避できないのが回避できないに置き換わってると。

もちろんキラ付けが固定値上昇かはわからないですが割合上昇ならなおさら

差が広がりますし。

同じようにレベル10もレベル40も避けらんねーから意味ねー!って感じだとしても

レベル60とレベル90が同じとは限らないんじゃないかなって。

避けられるか五分五分…くらいの人からキラ付けやレベルの恩恵が大きくなりうる?

まーただの仮説ですけどね…



2.カスダメ

よくイベントでもバケツ消費抑えるためにカスダメくらいなら…と使わない場面があるかと

思いますが…ほんとに「カスダメ」なのでしょうか?

例えば叢雲を例にするとHP27/30の場合たったの「3」ダメージです。

しかし「10%」でもあります。

イベントマップでよくいる姫系だと轟沈クラスダメージを与えてくることが多いので

再計算ダメージになることが多いです。

で、これその艦の50%~80%のダメージになるので… ※旗艦などは違う

大破は75%なので

50 55 60 65 70 75 80

HPマックスなら大体5/7は死なない(はず) ※5%刻みはただの例です

カスダメ10%削られてると

50 55 60 65 70 75 80

あらま激減。

ちなみに5-5攻略中に大鳳が14削られて3戦目行くときは死にそうな顔してました。

※20%相当。レ級に直撃されたら再計算ダメージになっても死ぬ可能性高い。

回避の話も絡みますが一撃が重い艦がいるとしたらそこまででのカスダメもできるだけ

受けず回避したいということですね。



3.火力とダメージ

ダメージ = ( [ 基本攻撃力 × キャップ前補正 ] × キャップ後補正 - 敵装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量補正

現在wikiによるとこのようにダメージが計算されているーと表記してあります。

夏E6で北上さまカットインを目指してる人が多かったですが正直ないなと思いながら

見てました。

カットインでの補正は夜戦火力キャップ前に計算なので301以降は伸びが悪く…

具体的には火力+雷装201(補正で301↑)でキャップに到達します。

北上さまなら余裕ですね。だって素で合計201超えてるし。

つまりカットインによる恩恵がかなり無駄になり連撃との差が狭まっているという。

夜戦連撃でのキャップは251。副砲副砲甲標的なら23くらい足りない?

この23(正確にはキャップ超え部分あるけどそれでも35くらい?)のために

カットイン発動(運30×0.85+旗艦30=55.5%)に全てを賭けるのは…

中破?中破して当てる想定するくらいなら他の作戦のがいいよ。命中低いし。

※カットインでも回避抜けないとカスダメ。3-2-1赤疲労昼カットインなどですぐわかるやつ。

それに北上さまに全部任せるとボス到達30~50%としてさらにカットイン発生の55%と

下の戦姫との2択(下手したら3択?)50%で且つ北上さまが中破未満で動ける状態でしょ?

そんなの死ぬべくして死んでるやん。運ゲーどころか確率どおり妥当に死んでるやん。

しかも他の人がやって苦労したって言ってる作戦だからね?

というわけで私はE6では夜偵使ってました。

効果ははっきりしないですが触接と同じところでかかってもクリティカル増加だとしても

キャップ後の補正。300をゆうゆう超えて火力と命中があがる。

蛇足

発動率は観測機依存か偵察依存かいまいちはっきりしてなかったので観測機2とか

戦艦に積みましたが中々よかったです。

※戦艦3の時に試したせいで戦艦2北上にした際にデータの意味が消えた。元は8割

あと触接と同等条件なのかな?と思ってボスマス制空確保。正空1軽空2でのボス前

優勢での開幕軽減作戦もしてたので相性○。確保だと触接発生しやすいですからね。


3人の内誰かがボス夜戦で連撃決めたら終わりくらいだったんでラストダンスも

8回でさらっと。

ここで明暗を分けたのは倍率による「火力」の上昇だと思います。

「ダメージ」の上昇と違って敵装甲はそのままという点。

例を出すと…

A火力150 B火力100 敵装甲100 として簡単に火力-装甲=ダメージなら

A50ダメ B0ダメ 

なんかの補正で1.5倍

A125ダメ B50ダメ

そう、キャップがないところなら素がデカければ予想以上に恩恵が大きい。

カットインでさえギリギリ…ならちょっと補正火力増えたくらいで…

とカットイン以外の選択肢を捨てると死ぬって感じかなーと思いました。

あと索敵値で確定でいけるとこを逸れて運ゲーと言ったり、

空母マスで単横陣使って運ゲーというのは論外すぎるのでwiki読みましょう…



結論:準備は大事。作戦も考えるとだいぶ楽になる

ばいならーε= ∈( ⊂ ´・ω・)
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「遊戯王」DP効率

今回はデュエルアリーナで一番困る点であるDPのお話。

稼ぎづれーって意見多いので色々メモとして。



1.パートナーデッキは地雷

パートナーデッキ使って勝ちを拾ったとしましょう。RPが5のやつだとして…

1戦辺り200DP取られる。

シングル勝利200-パートナー手数料200+対人ボーナス=対人ボーナス分

マッチ勝利400-パートナー手数料200+対人ボーナス=200+対人ボーナス分

そんなでもないって?じゃあ無しの場合

マッチ敗北200+対人ボーナス=マッチ敗北200+対人ボーナス

つまり…マッチでパートナー使って勝つ=マッチでパートナー使わず負ける

それも勝ちと負けを比べてます。

つまりパートナー使って負けたり、パートナー使わず勝つとあっさり追い抜き。

シングルだと最大の結果をパートナーありで出してもなし敗北に100DP負けます。

敗北嫌ならクエスト遊戯とやればいい。対人ボーナスなしですが1、2戦だけ毎日やるならまぁ

まず勝てるし。

(全敗パートナーなしシングル5戦>遊戯×5勝利なので要相談)



2.対人なら対戦バランスを日で変える

9戦する日と1戦する日を交互に繰り返したほうが対人ボーナスが+50ずつ膨れ上がる関係で

美味しいです。確か400DPくらい1日辺り稼ぎが増えたはず。

グラフで言えば傾きや加速度が上がっていき1日でリセットされるシステムだからですね。

やるなら対人ボーナスがほとんど得られない日は遊戯でもいいかも。敗北リスク的に。



3.危ない時間はやらない

朝9時前後だと結構落ちるらしい。デイリーとかのリセットのせいですかね?

切断→ログイン規制は怖い。さらにスタミナが500上限なのでそれ以上放置すると…

それに関連してですができるだけスタミナはこまめに消費しておくといいかと。

不測の事態で入れない時損だし。



4.フレンド

即作ったほうがいいです、適当に100人。

一応明らかに長期間プレイしてるっぽいデータの人を登録するのがいいです。

挨拶される側も意味あるので。やめるだろうなーって人には送らない、うん。



あと未確認なのですがもし箱買いの概念があるならDP貯めて買うのもありかも?

場合によりますが1枚だけ欲しいカードがバランスよく欲しい時はそのほうが強いかなーって。

だってレアでも偏って4枚きたり、あるいは制限とか複数積みしないシンクロエクシーズが

きうるし…

ただ箱の概念があるか不明(少なくともシングルはリセットされてるっぽい)で

カードが集まってないうちにDP貯めをするとその期間中デッキのパワーが上がらないので

不利になるってとこが…



こんなとこかな╭( ・ㅂ・)وグッ がんばよ

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「艦これ」DAU高すぎね?と考えてみた

非イベント時で25%。50万人くらいらしいです。毎日入ってる人。

いやいやいや多いよ、毎日だぞ?で、なんでかなーって考えた結果。

日々ちょっとずつ時間取ったほうが効率いいゲームだからという結論に…

極端な話1ヶ月プレイせず1ヶ月プレイした場合とか遠征とか任務が死にまくるし。

だから毎日プレイはするけど長時間はしない(できない)層がいるんかなーって。

今日はガッツリやるぞ!っていっても資材の限界とかくるし。

ってわけでログインした日のプレイ時間で見るとライトユーザーだけど

ログインした日数を見ると廃人みたいな…?

モチベーションは毎日inしないと(少なくとも自分は)下がるから上手い手法なんかなーと

思ったりしましたとさ。

※タブレットの売れ行きから考えてちょっとプレイする人多いのは当然と書きながら気づく

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