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「プログラミング」Automatic Fighting System第3次進捗報告


            ∧_∧
          ry(´・ω・`)ショボーン
          `!       i
          ゝ c_c_,.ノ  
             (                 
              )        
         .∧ ∧.(         
         (´・ω・∩      ふわ~
         o   ,ノ
        O_ .ノ
          .(ノ
         ━━
プログラミングやってない人は後半イミフ




AFS第3次進捗報告です。

ついに最後のファイト画面だけになりました。

ファイトの流れは大体以下の通り

じゃんけん

デッキ選択

ファーストヴァンガードセット

デッキシャッフル、5枚ドロー

~ここまでできた~

マリガン

スタンド

ドロー

ライド

メイン

バトル

勝敗チェック

エンド

※スタンド以降のところでデッキ枚数0チェックをそれぞれ行う。

手動でのバージョンを作らず一気に自動でいくのでなかなか

大変かもしれません。

2日で1工程の予定だからあと半月くらい、12月15日~12月20日をめどに

AFS(全カードバニラバージョン)をリリースしようと思ってます。

そこから地獄の効果処理を考える作業ですわぁ…

実装法としては送信するデータをコスト種別、コスト枚数、発動フェイズ…

といった感じで送って配列の何番目の数値が何かによって処理分岐ってのを

考えてます。

↓書きながら思いついた

と思ったらいろいろ話聞いてたらそれだと無理っぽい。

専用のフラグが必要っぽいカードがわんさかいやがる…

↓さらに書きながら思いついた

サイレント・トム(){
グレード1でガードできない攻撃処理
  攻撃処理を行わないフラグ
}

メイン(){
  中略
  //この場合はサイレント・トム();
参照にしてるcppの処理をチェック
  if(攻撃処理行わないかチェック){
    攻撃処理
  }
}

こんな感じで書けばいいのかしらね。これならメインのほうに専用フラグを

持たせることなく実装できるはず。

問題は「参照にしてるcppの処理」のチェックをどうするか…

↓さらにさらに

メインにサイレント・トム();って書くわけにはいかないですしー…うーん…

50枚×2デッキのファイルを参照にする方法はあったのだけれどその中の

関数を自動的に呼び出す方法かぁ…

関数名をそれぞれ同じにしてやればいけるかな?

参照

サイレント・トムcppのmain()

参照終わり

参照

ブラスター・ブレードcppのmain()



みたいな。

だんだんメモになってきたのでこの辺で終了ー。

またのノシ

-追記-

↓さらにさらにさらに

だめじゃん…上の実装法だと同じタイミングのカード2枚きたらアウツ…



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